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VR直播的出現(xiàn)與流行解決了網(wǎng)絡(luò)直播過程中存在的一部分問題,給用戶帶來了更強(qiáng)的體驗(yàn)感,但以目前的內(nèi)容層面和技術(shù)水平來講,VR直播仍面臨著一些問題。但從長期來看,VR直播還是一個新市場,嚴(yán)格來說,新市場必須更加注重用戶的體驗(yàn)和內(nèi)容的開發(fā)。
此前,VR直播被人所詬病的兩個原因在于沉浸感不強(qiáng),觀看舒適度太差。而隨著5G網(wǎng)絡(luò)的到來,這兩方面都將得到極大的改善。首先是5G網(wǎng)絡(luò)擁有更快的傳輸速度,允許相機(jī)以更大的視頻分辨率及視頻碼率采集圖像,同時5G網(wǎng)絡(luò)加持的云計算在拼接縫合圖像上也更加高效,更重要的是,VR直播借力5G網(wǎng)絡(luò),將具備很強(qiáng)的業(yè)務(wù)結(jié)合屬性,在倡導(dǎo)萬物互聯(lián)的格局下,VR直播能夠低成本的融入傳統(tǒng)線下場景并且滲透至更多細(xì)分垂直領(lǐng)域,如VR教育,新聞媒體,賽事直播等,從而為用戶提供更豐富的內(nèi)容和更真實(shí)的體驗(yàn)。
而且,相比VR影視制作,VR直播由于其場景及當(dāng)前應(yīng)用場合的特殊性,對環(huán)境部署和拍攝手法的要求會相對放寬。首先,當(dāng)前VR直播主要采用180°VR,不需要“全部清場”;其次,VR直播以體育賽事、綜合節(jié)目、新聞現(xiàn)場等熱點(diǎn)事件為主,拍攝的機(jī)位也相對固定,同時觀眾有明確的關(guān)注點(diǎn),對環(huán)境的關(guān)注相對較少;再者,直播天然具備“一鏡到底”屬性,不存在演員重演等過程;此外,像當(dāng)前熱門的UGC直播,拍攝更是靈活。總之,相比其他VR視頻內(nèi)容制作,VR直播要求相對較低,而這有利于VR直播成為更易于豐富內(nèi)容的VR視頻場景。
可以預(yù)料的是,隨著5G的加速推進(jìn),VR直播將擁有更大的應(yīng)用場景,無論是切入傳統(tǒng)直播市場,憑借沉浸感強(qiáng)的內(nèi)容特性將優(yōu)質(zhì)資源效應(yīng)最大化,如利用5G網(wǎng)絡(luò)跟隨主播進(jìn)行戶外探險等;還是在VR直播過程中進(jìn)一步加強(qiáng)社交互動性、立體視覺、聽覺感等,這些都需要VR直播產(chǎn)業(yè)鏈的整體發(fā)展以及精益求精的態(tài)度,來不斷提升用戶極致沉浸的體驗(yàn),并進(jìn)一步提升VR直播的價值
5G賦能的VR直播更強(qiáng)大,更能體現(xiàn)VR直播的價值,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得到廣泛應(yīng)用的可能性正在逐步提升。隨著VR技術(shù)愈發(fā)成熟,成本逐漸降低,VR將會在各行各業(yè)發(fā)揮至關(guān)重要的價值。
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